[NOTATIONS] Système de breakdown bas niveau

Toutes vos idées novatrices ou intéressantes concernant les tricks, leur exécution et leur notation, sont les bienvenues.

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Phlogistique
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Re: Système de breakdown bas niveau : décomposer les tricks

Message par Phlogistique » mer. 30 nov. 2011 00:45

Lindor a écrit :Je vais meme aller plus loin : je ne crois pas à ce qu'on puisse projeter un mouvement tridimentionnel sur une dimension (car l'enchainement des assertions dans ta technique de breakdownage est linéaire, donc unidimensionnel, Skatox)
Je ne suis pas sur de comprendre; j'ai l'impression que tu fais une confusion entre les trois dimensions de l'espace et le caractère séquentiel de sa notation. Quand bien-même: le pen spinning, ce n'est pas n'importe quel mouvement d'un ensemble de points en trois dimensions; ça n'a pas beaucoup de sens de prétendre que l'incapacité d'un langage à exprimer n'importe quel mouvement en trois dimensions implique l'incapacité à exprimer n'importe quel mouvement de pen spinning.
Skatox a écrit : Je pense que mettre au point une notation de breakdown low-level pourrait y contribuer fortement.
Donc tu confirmes que tu destine ce langage que tu tentes de définir à ceux qui la communauté des pen spinners qui discutent de pen spinning et de techniques dans leur ensemble, et non aux seuls théoriciens?
Oui, c'est tout à fait ça. De même, les tricks hybrides composés à l'origine de ces "fondamentaux au sens large" sont un sacré bordel
En quoi?
Le besoin principal dont tu parles, donner des noms aux tricks y répond bien. Mais ces noms ne sont pas forcément les mêmes pour toutes les communautés. Si par hasard tu connais un peu le monde de la programmation
C'est mon métier.
nom de trick = nom de variable
description low-level du trick = valeur de la variable
Àmha:
  • nom de trick: fonction
  • nombre de rotations: argument
  • notation étendue ([p], [s], [c]): arguments nommés
  • inverse/moonwalk/counter: fonctions d'ordre supérieur
  • fingerslots: états (ou valeurs monadiques)
  • >, ~, ~>, >~: combinateurs (monadiques)
  • (weissan style): décorations
Apporter un langage au but inédit fait de ce langage un objet unique, sans concurrent
Tu dis ça comme si je n'allais pas publier demain une bibliothèque de combinateurs monadiques pour écrire des combos sous forme de programmes Haskell :p
Si demain j'invente un trick que je pense inédit, je le nomme Farted Cobra Pie, et qu'en fait un japonais l'a déjà créé et appelé autrement, à part en décryptant des vidéos, je n'ai aucun moyen de savoir si c'est le même trick. Si une notation universelle de description des tricks recensés existe, c'est une autre histoire.
Pas forcément! C'est une propriété extrêmement puissante; si ton langage a cette propriété, c'est génial, mais ça reste à prouver. (et à mon avis c'est une propriété très difficile à obtenir)
Oui. Je ne compte pas faire remplacer l'utilisation des noms de tricks. Breaker des tricks n'empêche pas de les utiliser en tant que tricks, je souhaiterais juste qu'on puisse spécifier ce qu'EST un thumbaround 12, ce qu'est un swivel. Et si les noms ne parlent pas, faire parler cette notation en se basant sur la description de référence associée au nom (et là, ça peut varier selon les communautés, en mode dictionnaire de tricks)
Soit.

Pour les exemples, les justifications : CECI EST UNE EBAUCHE PLEIN DE TODOs. C'est-à-dire une idée en gestation.
C'est juste que du coup y a pas beaucoup de raison pour un lecteur de croire que ton idée est une bonne idée. Tu as sûrement l'intuition que c'est une bonne idée, et c'est peut-être une bonne intuition; mais ça ne nous avance pas plus.
Selon moi, le fait qu'on ne puisse pas prononcer facilement à l'oral n'est pas un handicap énorme pour une telle notation. Pour deux raisons : à l'oral, il sera toujours plus simple de décrire le mouvement par la langue naturelle, a fortiori si on est en face-à-face avec son interlocuteur et qu'on peut donner un exemple en live, ou même par vidéo.
OK
Je n'ai pas l'intention d'en faire un critère de la notation. Par contre, sa concision est importante, et c'est pourquoi je fais appel à des symboles obscurs ("./_" et compagnie). Je suis ouvert à toute proposition lexicale alternative :wink:.
Àmha tu vas trop loin sur la concision. Je suggérerais de simplement donner la position du stylo avec deux angles (par exemple en utilisant des points cardinaux pour la notation?)
Je ne ferais aucune différence avec un lancer rattrapage. Je noterais les slots de départ et d'arrivée, le slot vide, les éventuels spins en l'air, mais pas le repliage des doigts entre les deux. Mon référentiel main est en cause.
C'est un problème assez grave. Dans ce cas, certes, ça parait futile, mais par exemple tu te prives de noter un aérial ou l'on fait passer l'autre bras en dessous du stylo pour l'effet; ce qui s'est vu en compétition mondiale.
On est aussi d'accord sur ce point. Mon principe est de me baser sur un ensemble restreint de ces aspects, et d'essayer d'induire les autres.
Encore une fois, je vois mal ce qui te fait croire que c'est possible.
J'essaye de me fonder sur un minimum de critères, pour éviter des notations à rallonges, et parce que l'ASCII a un nombre limité de caractères spéciaux. Bref, par simplicité de lecture. Mes "axiomes" de description ne sont peut-être pas les bons, encore une fois je n'attend que des propositions pour évoluer !
Si on change le paradigme de base qui sous-tend la sémantique de ton langage, on part dans une direction complètement différente!

Quoi qu'il en soit, je pense que c'est un mauvaise idée de ce dire "on a déjà la possibilité de noter tout ces aspects; pour les autres on verra plus tard" sans se demander si l'on pourra rajouter des informations sur les autres aspects de façon viable; à moins bien sur de juger les aspects que tu n'as pas pris en compte comme secondaires.
Je ne pense pas qu'il faille spécifier des tricks au millimètre près cependant, trop de paramètres varient d'un spinner+pen à l'autre.
Je suis d'accord; il est clairement désirable d'abstraire les distances, vitesses, et durées exactes en faveur de concepts plus pertinents pour la discussion du pen spinning.
charge 23 = 3(4)|2(1) N0.5> (1)2|(4)3 N0.5> 3(4)|2(1)
double charge 23 = charge 23 > charge 23 = 3(4)|2(1) N0.5> (1)2|(4)3 N0.5> 3(4)|2(1) N0.5> (1)2|(4)3 N0.5> 3(4)|2(1)
charge 23 = 3(4)|2(1) N0.25> 2_3 N0.25> (1)2|(4)3 N0.25> 2_3 N0.25> 3(4)|2(1)
Ouch :p Je vais réétudier ça à tête reposée.
Merci à tous pour vos commentaires. Je continue les recherches, n'hésitez pas à présenter vos propres idées et alternatives dans ce topic ...
C'est moi qui te remercie, c'est un sujet plutôt passionnant.

Pour finir, une pensée qui m'a frappé en réfléchissant à tout ça: Qu'est-ce qui est le plus important, en pen spinning? J'aurais tendance à dire que c'est le fait que le stylo tourne; c'est le parti que prennent les notations habituelles puisqu'elles définissent principalement la rotation du stylo. Ton langage prend les choses à contre-courant, en choisissant d'exprimer avant tout et principalement la position des doigts par rapport au stylo; est-ce parce que tu considères que c'est le point le plus important en pen spinning, ou est-ce que c'est volontairement un langage contre-intuitif? Et serait-ce raisonnable d'utiliser un langage dont l'expressivité concerne principalement un point secondaire quand le point principal est seulement déduit en considérant la logique sous-jacente au langage et ce qui est physiquement possible?

edit: flûte, vous avez dit des trucs pendant que j'écrivais.
Le point un peu obscur à la compréhension se trouve surtout au niveau de quel angle de vue adopter selon la position du stylo, pour que l'ordre des écritures des doigts est un sens. je réfléchis à comment améliorer cette étape.
Si tu trouves un moyen de clarifier ce point, ton langage s'en trouvera à mon avis grandement amélioré. Je suis d'accord pour dire qu'actuellement, c'est un des obstacles majeurs à la compréhension.
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Re: Système de breakdown bas niveau : décomposer les tricks

Message par Skatox » mer. 30 nov. 2011 02:12

Chozodragon [LAMB] a écrit :Je suis désolé je vais poster un truc qui va paraître philistin et péremptoire.

Les gens font pas du PS pour faire des maths.

Cette notation elle a un avenir dans le domaine théorique et "critique", mais jamais elle sera utilisée par tout le monde, parce qu'on mettra plus de temps à l'apprendre que les tricks auxquels elle s'appliquera. C'est une bonne idée de la développer mais réformer le système mondial d'appellations à mon avis c'est utopique et pas du tout une bonne idée.
Je ne propose pas ça comme une réforme de quoi que ce soit. Si cette notation se développait en un outil concret, ce ne serait que pour jouer son rôle d'outil. Un outil supplémentaire, pas un remplacement de l'existant. Note que dans tous mes exemples, j'ai utilisé des lignes du type

nomDeTrick = décompositionDansMonSystème

ça ne veut pas dire qu'il faut remplacer le nom du trick dans les usages actuels à chaque fois (ce serait long, terriblement chiant à décrypter).

Ce que tu dis au début est tout à fait vrai, on ne fait pas du PS pour faire des maths. Moi en revanche, ce qui m'intéresse le plus dans le pen spinning en ce moment, ce sont ces possibles aspects théoriques. Alors voilà, je propose des idées. Ce que j'ai envie de voir, c'est un développement de cette idée en quelque chose qui marche. Si ca doit tomber dans l'oubli parce qu"utiliser ce système déplait à la majorité, tant pis, la satisfaction du travail bien fait me suffirait bien :smile: .

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Re: Système de breakdown bas niveau : décomposer les tricks

Message par Chozo [LAMB] » mer. 30 nov. 2011 02:14

Oui comme travail théorique c'est intéressant et probablement nécessaire. Mais je disais ça par rapport à la réforme UPSBienne et tout ça.
YamYam a écrit :Si on est pas d'accord avec quelque chose c'est forcément qu'on trolle ?
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Re: Système de breakdown bas niveau : décomposer les tricks

Message par fel2fram » jeu. 1 déc. 2011 23:01

Phlogistique a écrit :Un exemple rigolo: si tu tentes de faire un swivel de l'autre coté de la main, c'est à dire un inverse swivel, tu te rendras compte que c'est exactement la même chose qu'un swivel reverse (c'est à dire un swivel "rembobiné"). Intuitivement, je dirais qu'il vaut mieux limiter les cas comme ça: si deux trics sont les mêmes dans la réalité, il est préférable de pouvoir déterminer que ce sont les mêmes grâce à la sémantique du langage utilisé pour les décrire.
Bizarre, pour moi l'inverse swivel est un indexswivel lancé de P4. Je sais pas comment tu visualises tes swivels, mais perso je les vois comme des sonic 4*-12, ce qui donne des espèces d'inverse sonic
Selon moi, le fait qu'on ne puisse pas prononcer facilement à l'oral n'est pas un handicap énorme pour une telle notation. Pour deux raisons : à l'oral, il sera toujours plus simple de décrire le mouvement par la langue naturelle, a fortiori si on est en face-à-face avec son interlocuteur et qu'on peut donner un exemple en live, ou même par vidéo.
Bah, quand je parle avec un spinner, j'utilise des noms de tricks à 99%.

Sinon, n'oublie pas des notations comme quand le doigt est sur le tip, ou celle-là http://www.youtube.com/watch?v=T517dvWzkyE où chaque doigt est sur une surface différente du mod.
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Re: Système de breakdown bas niveau : décomposer les tricks

Message par Phlogistique » sam. 3 déc. 2011 19:22

fel2fram a écrit :
Phlogistique a écrit :Un exemple rigolo: si tu tentes de faire un swivel de l'autre coté de la main, c'est à dire un inverse swivel, tu te rendras compte que c'est exactement la même chose qu'un swivel reverse (c'est à dire un swivel "rembobiné"). Intuitivement, je dirais qu'il vaut mieux limiter les cas comme ça: si deux trics sont les mêmes dans la réalité, il est préférable de pouvoir déterminer que ce sont les mêmes grâce à la sémantique du langage utilisé pour les décrire.
Bizarre, pour moi l'inverse swivel est un indexswivel lancé de P4. Je sais pas comment tu visualises tes swivels, mais perso je les vois comme des sonic 4*-12, ce qui donne des espèces d'inverse sonic
Ma vision, c'était que le swivel part de la paume, donc l'inverse swivel part du dos de la main. Ensuite, pour décomposer un swivel, tu fais pivoter ta main autour de l'axe haut-bas de 360° dans le contraire des aiguilles d'une montre (vu d'en haut), puis tu la retourne en la faisant pivoter de 180° dans l'axe du petit doigt. Si tu fais la même chose en partant du dos de la main, tu arrive sur la paume et c'est un swivel reverse.

Mais un cas plus éloquent encore, et qui aura plus de chances de poser problème dans la notation de Skatox: l'hybride Inverse Sonic 23-12 ~> middlearound reverse 0.5 13-12, que tu peux aussi noter Inverse Sonic 23-12 ~ shadow reverse 23-12, car le repliement du majeur durant le trick fait que le mod réalise presque un quart de tour en glissant sur le majeur et non autour. (Ça avait été discuté dans un topic qui introduisait ce trick avec son proche cousin, le Sonic ~ middlearound reverse 0.5, qui a aussi été appellé Invisible Transparent Sonic par certains, il me semble)
Dernière modification par Phlogistique le lun. 5 déc. 2011 00:00, modifié 1 fois.
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Re: Système de breakdown bas niveau : décomposer les tricks

Message par Lindor » sam. 3 déc. 2011 20:14

L'invisible sonic, c'est pas ça, même si ça part d'une idée proche.

Je suis la discussion, mais je n'ai rien à dire tant que je n'aurai pas tenté d'exécuter le travail de mon côté pour me faire une idée.
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Re: Système de breakdown bas niveau : décomposer les tricks

Message par fel2fram » sam. 3 déc. 2011 22:33

le trick a été appelé Transparent Sonic par un russe je crois.
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Re: Système de breakdown bas niveau : décomposer les tricks

Message par Lindor » dim. 4 déc. 2011 02:08

ça, c'est bien possible. Un russe m'avait envoyé une vidéo d'un truc nommé comme ça y'a très longtemps. Je lui avait breakdowné le truc et l'avait renvoyé chez lui.
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Re: Système de breakdown bas niveau : décomposer les tricks

Message par Taeko » dim. 4 déc. 2011 03:25

Lindor a écrit :Je lui avait breakdowné le truc et l'avait renvoyé chez lui.
En voila une belle façon de traiter les étrangers !
Moi j'ai 2/3 petites fleurs, j'ai des amitiés, j'ai des tendresses, et bien je les préserve, je les soigne c'est important. J'aime les hommes, c'est un miracle à 40 ans d'encore aimer les hommes à peu près comme un dément, et bien je soigne ma démence, je trouve qu'elle mérite ça. Et j'ai bien peur de me faire bouffer par un monde qui ne s'occupe bien souvent de son confort et de son pognon et de sa sécurité. Je hais le confort et la sécurité de toute mes forces parce que je préfère les rêves et les petites idées car le bonheur vient toujours de là.
La Belgique, c'est un terrain vague où des minorités se disputent au nom de deux cultures qui n'existent pas.
Jacques Brel
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Force kaki gras dégueulasse :P

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Re: Système de breakdown bas niveau : décomposer les tricks

Message par Phlogistique » dim. 4 déc. 2011 23:59

Oui, je voulais dire Transparent Sonic.
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Re: Système de breakdown bas niveau : décomposer les tricks

Message par Skatox » mer. 7 déc. 2011 02:49

Phlogistique a écrit : Donc tu confirmes que tu destine ce langage que tu tentes de définir à ceux qui la communauté des pen spinners qui discutent de pen spinning et de techniques dans leur ensemble, et non aux seuls théoriciens?
Oui, bien sûr. Libre à eux de l'utiliser ou non selon leurs besoins et leur ressenti. Si je demande des avis sur ma base, c'est bien pour que - si ça aboutit à un "projet finalisé" - la notation soit la plus attractive aux non-chercheurs.
Phlogistique a écrit :
Oui, c'est tout à fait ça. De même, les tricks hybrides composés à l'origine de ces "fondamentaux au sens large" sont un sacré bordel
En quoi?
J'ai peut-être parlé trop vite. Disons uq'à l'époque où je les ai laissé sur le chantier il y a queques années, le public n'accrochait pas à cause de la difficulté relative des combinateurs (monadiques, ça je l'espère, démontre-le-moi :) ).
Phlogistique a écrit :
Le besoin principal dont tu parles, donner des noms aux tricks y répond bien. Mais ces noms ne sont pas forcément les mêmes pour toutes les communautés. Si par hasard tu connais un peu le monde de la programmation
C'est mon métier.
nom de trick = nom de variable
description low-level du trick = valeur de la variable
Àmha:
  • nom de trick: fonction
  • nombre de rotations: argument
  • notation étendue ([p], [s], [c]): arguments nommés
  • inverse/moonwalk/counter: fonctions d'ordre supérieur
  • fingerslots: états (ou valeurs monadiques)
  • >, ~, ~>, >~: combinateurs (monadiques)
  • (weissan style): décorations
Compatibles :smile:
nom de trick = nom d'un objet de type Trick, type rassemblant des fonctions (si tu programmes en Haskell, je ne te ferai pas l'affront d'appeler ça une variable)
description du trick = construction de l'objet en question ...
tous tes autres éléments sont potentiellements valables aussi, deux notations => deux façons de construire les objets spécifiés ?
Phlogistique a écrit :Tu dis ça comme si je n'allais pas publier demain une bibliothèque de combinateurs monadiques pour écrire des combos sous forme de programmes Haskell :p
Je suis curieux de voir comment tu encodes les tricks "fondamentaux" dans ton système. Union types ? case classes ? En attendant, si on s'en tient au système existant, ils ne sont pas spécifiés, et pour les combinateurs hybrides (~ et compagnie) je pense que ça va poser un problème sémantique. Est-ce que trick1 ~ trick2 définit toujours au plus un seul trick, en terme d'exécution ? Pour ma part je me suis un peu perdu dans tes exemples du post suivant, Inverse Sonic 23-12 ~ Middlearound Reverse 0.5 13-12. Je n'arrive pas à les reproduire, parce que la notation ne me parle pas assez. Si on me permet de décomposer le middlearound et le sonic en mouvements atomiques, je suis à même de déterminer exactement le mouvement à effectuer, à quel moment "hybrider", en particulier. C'est en ça que je pense que ma notation (en version qui marche bien) pourrait servir.
Phlogistique a écrit :
Si demain j'invente un trick que je pense inédit, je le nomme Farted Cobra Pie, et qu'en fait un japonais l'a déjà créé et appelé autrement, à part en décryptant des vidéos, je n'ai aucun moyen de savoir si c'est le même trick. Si une notation universelle de description des tricks recensés existe, c'est une autre histoire.
Pas forcément! C'est une propriété extrêmement puissante; si ton langage a cette propriété, c'est génial, mais ça reste à prouver. (et à mon avis c'est une propriété très difficile à obtenir)
C'est le but, mais oui, c'est difficile. Comment on appelerait ça... la Bonkura-complétude-unicité ?
Phlogistique a écrit : Je suggérerais de simplement donner la position du stylo avec deux angles (par exemple en utilisant des points cardinaux pour la notation?)
Je suppose que tu penses aux coordonnées sphériques, soit... Comment placerais-tu ton plan-équateur ?
En limitant les angles possibles à un ensemble fini pas trop gros, ça pourrait marcher oui ! Reste à voir si ça peut s'intégrer de façon élégante syntaxiquement.

Phlogistique a écrit :
Je ne ferais aucune différence avec un lancer rattrapage. Je noterais les slots de départ et d'arrivée, le slot vide, les éventuels spins en l'air, mais pas le repliage des doigts entre les deux. Mon référentiel main est en cause.
C'est un problème assez grave. Dans ce cas, certes, ça parait futile, mais par exemple tu te prives de noter un aérial ou l'on fait passer l'autre bras en dessous du stylo pour l'effet; ce qui s'est vu en compétition mondiale.
C'est vrai que c'est un parti pris. De mon point de vue ça relève du style, c'est donc secondaire. Si on peut le spécifier tant mieux, mais pour moi que tu passes ou non un bras sous le mod en l'air, c'est le même trick.
Phlogistique a écrit : Pour finir, une pensée qui m'a frappé en réfléchissant à tout ça: Qu'est-ce qui est le plus important, en pen spinning? J'aurais tendance à dire que c'est le fait que le stylo tourne; c'est le parti que prennent les notations habituelles puisqu'elles définissent principalement la rotation du stylo. Ton langage prend les choses à contre-courant, en choisissant d'exprimer avant tout et principalement la position des doigts par rapport au stylo; est-ce parce que tu considères que c'est le point le plus important en pen spinning, ou est-ce que c'est volontairement un langage contre-intuitif? Et serait-ce raisonnable d'utiliser un langage dont l'expressivité concerne principalement un point secondaire quand le point principal est seulement déduit en considérant la logique sous-jacente au langage et ce qui est physiquement possible?
C'est beaucoup plus bête que ça. A mon grand come-back discret sur la FPSB, je me suis précipité sur le labo vu que c'est ce qui m'intéresse le plus. Je suis tombé sur la notation des slots proposée par fel2fram, et je me suis dit que ça ferait une très bonne base à la décomposition des tricks. En fait je ne choisis pas spécialement d'exprimer les doigts par rapport au stylo plus que l'inverse, mon principe est plutôt le suivant :

un mouvement de penspinning (1P1H) est une succession de "slots" (position précise du stylo par rapport à la main, et vice versa) et de mouvements du stylo par rapport à la main.

En réalité, c'est plutôt un mouvement continu, mais introduire des "snapshots" chronologiquement ordonnés répertoriant les différents slots par lesquels passe le mouvement permet de se faire une idée arbitrarement précise du mouvement en question. Vois ça comme des points d'interpolation dans l'espace (continu) des slots :), où un chemin continu dans cet espace correspond à un enchainement de penspinning... (ça a l'air très bien pensé mais en fait j'improvise totalement, ce qui prouve que notre discussion me sert à avancer, merci !).

Oui, pour moi la position relative des doigts et du stylo est un aspect primordial, et les rotations également, c'est pourquoi j'essaye de les inclure dans mon système. Je ne cherche pas à imposer un point de vue différent de l'existant, mais à fournir des outils plus précis et plus fiables, quitte à ce qu'ils ne passent pas mainstream. En tant que programmeur Haskell qui utilise le terme "monadique" je pense que tu peux comprendre ce point de vue :wink:

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Re: Système de breakdown bas niveau : décomposer les tricks

Message par Zeta » ven. 9 déc. 2011 21:50

Surement un post inutile mais bon. Phlogistique, Skatox, vous avez mis combien temps a écrire vos post? J'ai pris 20 mn pour tout lire.
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Re: Système de breakdown bas niveau : décomposer les tricks

Message par Lindor » ven. 9 déc. 2011 22:44

Tiens, petite nouvelle :

J'ai eu la grosse flemme de le poster, mais j'ai moi-même écrit mon système de notation formelle d'un combo. Il semble assez bien fonctionner et est assez différent. Je le détaillerai plus tard, il s'inspire de la programmation orienté objet et le résultat me plait pas mal.
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Re: Système de breakdown bas niveau : décomposer les tricks

Message par Skatox » dim. 11 déc. 2011 14:09

Lindor a écrit :Tiens, petite nouvelle :

J'ai eu la grosse flemme de le poster, mais j'ai moi-même écrit mon système de notation formelle d'un combo. Il semble assez bien fonctionner et est assez différent. Je le détaillerai plus tard, il s'inspire de la programmation orienté objet et le résultat me plait pas mal.
Un avant-goût ? Genre un exemple de combo noté ?

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Re: Système de breakdown bas niveau : décomposer les tricks

Message par Lindor » dim. 11 déc. 2011 20:04

Bah, tu as fait du JAVA ?

L'idée est une reprise de l'orienté objet : je définis des classes (doigt, paume, dos de la main, avant du stylo, corps du stylo...), contenues dans deux packages principaux (h pour hand et m pour mod). Ces classes possèdent des attributs de classe (exemple pour la paume : direction (sol, droite, gauche, haut)...) qui seront définies au moment où la classe est instanciée, ainsi que des méthodes.

Y'a des opérateurs physiques pour établir des interactions entre les objets et des opérateurs abstraits pour établir des relations entre les classes.
Exemple d'opérateur physique : "collé à". Exemple d'opérateurs abstraits : réunion, intersection...

A l'objet "mod", qui est en fait la concaténation des objets "avant du mod, corps du mod, arrière du mod", est par exemple associée la méthode "tourner".
Une méthode prend en entrée des paramètres (notant X? pour X ou non-X, tourner prend en entrée : angle, CW?, dimension)

Exemple : Deux tours de charges, c'est turn(4Pi, CW, 3D).
3D : le stylo ne tourne pas dans un plan ; 2D : il tourne dans un plan ; 1D : il tourne sur lui même (fingerroll, par exemple).

La méthode est complètement non-ambiguë parce que le système de notation différencie instantanément la catégorie de ce qui est noté (en minuscule : package ; première lettre majuscule : classe ; souligné : classe instanciée ; italique : méthode...)

Bon ça, c'est un avant goût, donc c'est très vague et probablement très obscure. Le résultat est très formel, mais efficace :

-Pas d’ambiguïtés
-Notation extensive, on peut à loisir rajouter des méthodes dans les classes, des attributs, etc (ex : on peut définir des sous-classes "phalanges" de la classe "doigtX"...)
-Tout écrire à partir de rien est abominable... Mais pour continuer la comparaison avec le JAVA, l'idée est la même : de base, y'a rien de fourni, mais on peut à tout moment définir un objet statique (<=> position de la main et du mod donnée) ou dynamique (même chose, mais la position évolue au cours du temps).
Exemple :
Twisted_Sonic()
{
h.2/m.Wh.turn(3Pi/2, CW, 3D)/h.3;
h.1V3/m.Wh.turn(eps,CW,2D)/h.2;
h.1/m.Wh.turn(3Pi/2, CW, 3D)/h.2;
}
Explications et notes :
1) h.2 signifie “doigt 2 de la main”. « / » signifie « Sur » : c’est un opérateur physique, ce pourquoi toutes les classes (2, Wh…) sont soulignées, parce qu’elles sont instanciées : l’opérateur porte sur des objets physiques.
2) M.Wh signifie « whole mod », c’est un raccourcis (on pourrait noter : réunion de toute les classes du package « m », mais ce serait très lourd)
3) Turn a déjà été défini
On a donc : doigt 2 sur le mod, lui-même sur le doigt 3, le mod étant en train d’effectuer une rotation de ¾ de cercle, dans le sens des aiguilles d’une montre (pour un droitier), en 3D (la rotation n’est pas plane). Ensuite, le mod est situé sur 2 et sous 1V3 (réunion de 1 et de 3 : les deux objets sont sur le mod. On instancie donc la classe « 1 et 3 »). V = symbole d’union. Le mod effectue une rotation eps (symbole epsilon : c’est le nombre qui indique « aussi petit que voulu ». C’est un angle de rotation indispensable à définir. C’est donc juste une portion de rotation, présente mais négligeable), dans le meme sens, mais plane cette fois. Enfin, fin de la rotation en 12, encore ¾ de tours.
L’objet « Twisted-Sonic » est donc défini comme étant la séquence de trois objets dynamiques, obtenus eux même à partir des classes initialement définies et que nous avons instanciées.
On peut désormais l’intégrer à notre package « t » (pour « tricks »), et en précisant qu’on importe ce package au début du combo, utiliser l’objet « Twisted_Sonic » à loisir.

Quelques notes :
-ici, la notion de trick disparaît : on peut noter formellement n’importe quel enchaînement, sauvegarder cette notation sous la forme d’un objet dynamique et la réutiliser ensuite. Il n’y a plus de liste « officielle » des tricks, seulement une notation officielle, et la possibilité de créer des packages de raccourcis qu’on peut partager avec tous.
-On aurait pu être moins précis : souligner les classes qu’on instancie est formellement indispensable (si, par exemple, on veut faire lire ce « programme » par une machine), mais inutile en pratique (intuitivement, on se fiche un peu de distinguer la classe doigt de l’objet doigt dans un combo donné).
-On aurait aussi pu être plus précis, et définir l’objet Twisted_Sonic comme prenant en entrée un quadruplet d’objets de type « doigt », qui seraient les slots, ainsi qu’une position de la main, et écrire le programme de ce trick en fonction de ces variables. On pourrait alors invoquer par exemple Twisted_Sonic(h.2V3V1V2, down), qui serait un twisted sonic 23-12 palm down…
-Les fingerswitchs sont toujours sous-entendus : dans une séquence d’objets dynamiques, un objet peut commencer dans un slot qui n’est pas celui de fin de l’objet précédent. Le twisted sonic définit plus haut en est un exemple. Entre ces séquences, il y a donc un passage indispensable d’un slot à l’autre, invisible. On peut tout à fait changer cela et définir formellement les fingerswitchs.

J’ai rajouté quelques détails pratiques : « ! » est la négation (« !/ » signifie donc « non-sur », c'est-à-dire « sous ». il y a un petit tas d’autres opérateurs pour lesquels c’est assez utile), j’ai déjà présenté eps pour epsilon ; j’ai aussi défini plus formellement l’utilisation du symbole = (qui affecte quelque chose à une variable), du parenthésage et des accolades. Tout ce formalisme étant inutile en pratique « humaine », mais très utile si une machine doit comprendre l’instruction. Ensuite, j’ai ajouté la notion d’opérateur dynamique : une méthode donnée (ex : turn) peut être associée à un opérateur dynamique qui sera utilisable seulement après cette méthode. Exemple : turn introduit l’opérateur dynamique « autour » qui prend en entrée un objet quelconque issu du package h.


Voilà voilà, j'ai pas mal expliqué le principe finalement, mais sans donner les détails (en pratique, j'ai listé les packages, les classes associées, les attributs de chaque classe, les méthodes à définir, ce qu'elles prennent en entrée...)
Je vous aime tous, sauf un.

Verrouillé

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